В России набирают популярность кибертурниры среди сотрудников разных компаний. Организатор «Битвы корпораций» рассказывает о предпосылках и перспективах соревнований.
Число кибертурниров продолжает расти: сейчас их уже около трёх тысяч, и постоянно появляются другие. Причем иногда создаётся что-то принципиально новое. Недавно было объявлено о запуске чемпионата по игре The Unspoken в виртуальной реальности: он пройдет уже этой весной в США и Канаде. В организацию кибертурниров инвестируют компании и люди вроде основателя Amazon Джеффа Безоса и Уоррена Баффета.
Рост количества турниров
Интерес крупных инвесторов к киберспорту объясним: в индустрии крутятся большие деньги, а популярность игр в ближайшие годы продолжит расти. Мировая аудитория игровых трансляций — почти 260 млн человек, что сопоставимо с аудиторией финала Евро-2016. Объём рынка в прошлом году составил около $893 млн, а к 2020 году он может дойти до $1,5 млрд.
В США и в Азии киберспорт развит намного лучше, чем у нас. Тем не менее, Россия тоже занимает неплохое положение: среди европейских стран мы лидируем по объёму рынка ($35,4 млн по оценкам PayPal и SuperData) и по аудитории (2,2 млн человек). Призовые фонды профессиональных турниров в России тоже скромнее мировых. Фонд прошлогоднего Epicenter составил $500 тысяч — в то время как в мировом чемпионате по Dota2 участники могли выиграть $20 млн.
Продвижение медцентров и клиник: три кейса о SEO, TikTok и Instagram*
Как получить измеримые результаты в фарммаркетинге.
Показываем на примерах →
Спецпроект
Именно аудитория и привлекает в киберспорт крупный бизнес. Бо́льшая часть денег в индустрии — это средства спонсоров и доходы от рекламы.
Несмотря на популярный миф о том, что в компьютерные игры играют по большей части школьники, основная часть киберспортсменов — люди от 21 до 35 лет.
Это миллениалы, которые любят технологии и зарабатывают достаточно, чтобы тратить деньги на новые гаджеты. При этом они почти не воспринимают традиционную рекламу по ТВ или в газетах. Поэтому гиганты вроде Samsung и Intel, чьи доходы зависят от миллениалов, давно спонсируют международные состязания.
В последнее время интерес проснулся и у российских компаний. Так, например, собственные турниры организуют «Билайн», «М.Видео», «Эльдорадо» и MediaMarkt. Другие компании спонсируют известные международные соревнования — к примеру, Yota поддерживает уже упоминавшийся Epicenter. Некоторые вкладываются в киберспортивные команды. Договоры со спортсменами и с организаторами турниров заключаются на десятки или сотни тысяч долларов, и всё-таки этот маркетинговый канал обходится брендам дешевле традиционной рекламы. Бренды вкладывают в крупнейшие команды от $5 тысяч до $500–600 тысяч в год, и примерно столько же уходит на поддержку международных турниров.
Реклама в интернете, которая сможет собрать большую аудиторию, гораздо дороже: баннер на главной странице «Яндекса», который размещается на неделю и будет показан 10 тысяч раз, стоит 1,8 млн рублей — то есть $32 тысячи. Так происходит в первую очередь из-за того, что затраты на продвижение турниров невелики — эта тема людям интересна, а рекламу организаторы чемпионатов продают недорого, потому что рынок только формируется.
Большинство турниров рассчитаны на профессиональных игроков, и у любителей почти нет шансов дойти до финала. Впрочем, массовое появление любительских соревнований — это вопрос времени: у популярных игр вроде футбола или хоккея давно есть любительские лиги.
Мы решили начать с организации турниров для компаний и создать первую в России корпоративную киберлигу. Первый турнир «Битвы корпораций» проводился по четырём играм: FIFA, WOT, CS:GO и Dota2. Участвовали 128 команд из 100 компаний. Причём играли как рядовые сотрудники, так и топ-менеджеры и владельцы бизнеса. Состав компаний тоже разнообразен: свои команды собрали не только продвинутые «Тинькофф Банк», Avito и Rambler, но и несколько УВД и войсковая часть.
Компаниям нравится соревноваться друг с другом, а сотрудников игры против конкурентов объединяют. Некоторые участники рассказывали, что познакомились с коллегами из других отделов и из других городов только благодаря «Битве корпораций».
Первый же турнир привлек большую аудиторию. Трансляции плей-оффа и финальных игр собрали рекордные для любительского турнира 750 тысяч просмотров. Пик пришелся на одну из финальных игр — её одновременно смотрели 3,5 тысячи человек. Эти люди пришли в основном из соцсетей: мы делали анонсы в тематических группах «ВКонтакте» и давали таргетированную рекламу в том же «ВКонтакте» и в Facebook. Значительную часть аудитории привели к нам сами компании, для которых участие в соревновании было хорошим информационным поводом — об этом в своих группах написали многие из них. Кроме того, о «Битве корпораций» писали крупные спортивные СМИ — Чемпионат.com и «Советский спорт».
Причём наши зрители — это опять же не только школьники. В России примерно половина аудитории киберспортивных соревнований — люди старше 20 лет. К тому же трансляции корпоративной киберлиги часто смотрят сотрудники компаний-участников.
Как зарабатывают организаторы соревнований и зачем компании участвуют в них
Первый турнир выполнил свои задачи: мы доказали, что любительские кибертурниры в России привлекают большую аудиторию, люди готовы участвовать и смотреть трансляции.
На самоокупаемость планируем выйти на следующих играх, а зарабатывать собираемся так же, как и остальные организаторы турниров: будем предоставлять брендам площадку для рекламы и, вероятно, введём сборы с команд.
Также мы сможем организовать внутрикорпоративные турниры, если компании захотят устроить соревнования только для своих сотрудников. Но играть против конкурентов участникам всё же интереснее.
Был любопытный случай с «Рокетбанком»: когда там узнали о нашем первом чемпионате, то очень расстроились из-за того, что не успели подать заявку. Оказалось, они очень хотели обыграть команду «Тинькофф Банка». Теперь же им придется ждать до следующего турнира, который пройдёт осенью.
Участие в корпоративном кибертурнире — это в первую очередь хороший канал коммуникации с клиентами. Любителей игр — миллионы, и когда люди узнают о том, что компания разделяет их интересы, то лояльность к бренду повышается. Кроме того, соревнования сплачивают коллектив, а затраты на участие получаются небольшими: в игры могут играть люди без специальных навыков и не выходя из дома, при этом эмоции, которые они получают, сравнимы с эмоциями на футбольном стадионе.
Читать по теме:
- 3 главных вопроса рекламодателя про киберспорт
- Как использовать киберспорт для эффективных рекламных кампаний
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Если у вас есть, что дополнить — будем рады вашим комментариям. Если вы хотите написать статью с вашей точкой зрения — прочитайте правила публикации на Cossa.
Источник: